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브래의 슬기로운 코딩 생활
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Shared State shared state •하나의 데이터를 여러 개의 컴포넌트에서 표현해야 하는 경우 -각 컴포넌트의 state에서 데이터를 각각 보관하지 않고, 공통된 부모 컴포넌트의 state를 공유해서 사용하는 것이 효율적 •어떤 컴포넌트의 state에 있는 데이터를 여러 개의 하위 컴포넌트에서 공통적으로 사용 •하위 컴포넌트가 공통된 부모 컴포넌트의 state를 공유하여 사용 하위 컴포넌트에서 State 공유하기 state를 공유하는 컴포넌트 만들어 보기 1. 물의 끓음 여부를 알려주는 컴포넌트 1-1. 사용자의 입력값을 받아서 물이 끓는지 판별하는 컴포넌트 2. 입력 컴포넌트 추출하기 - 섭씨/화씨온도를 입력받기 위해 재사용 가능한 컴포넌트로 추출 2-1. 추출한 입력 컴포넌트 적용 - 사..
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컨텍스트(Context) 컨텍스트란 무엇인가? 컴포넌트 간 데이터 전달 방식 리액트 컴포넌트 사이에서 props를 통해 데이터를 전달하는 방식 부모에서 자식으로 단방향 전달 여러 컴포넌트에 걸쳐 자주 사용되는 데이터의 경우 depth가 깊어질수록 반복적인 코드 생성, 사용하기 불편 Context - React 컴포넌트 트리 안에서 전역적으로 데이터를 공유할 수 있도록 고안된 방법 - 컴포넌트 트리를 통해 곧바로 컴포넌트에 데이터를 전달하는 방식 어떤 컴포넌트든지 데이터에 쉽게 접근할 수 있음 데이터를 한곳에서 관리 - 코드가 단순해지고 디버깅에 유리 언제 컨텍스트를 사용해야 할까? 여러 컴포넌트에서 자주 사용하는 데이터를 사용할 경우 사용자의 로그인 여부, 로그인 정보, UI 테마, 현재 선택된 언어 e..
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CharacterController컴포넌트 –주로 FPS나 TPS 게임의 플레이를 구현할 때 사용 –Rigidbody와 Capsule Collider 기능을 포함하고 있음 CharacterController controller ; //CharacterController 변수 정의 controller = GetComponent () ; //스크립트가 부착된 object의 구성요소에 CharacterController 를 controller의 변수에 대입 currentMovement += Vector3.forward * Time.deltaTime * 1.0f ; // 1초에 1m 앞으로 가는 속도를 currentMovement에 추가한다. controller.Move (currentMovement * Tim..
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오늘 배운 내용은 정말정말 재미있었다! 내가 핸드폰 게임을 좋아하는데 핸드폰 게임에서 보던 오브젝트의 움직임을 구현하는 실습이어서 정말 재미있었다! 저번 시간부터 유니티의 사물에 C#스크립트를 붙여서 특정 동작을 수행하게끔 만들었는데 오늘은 조금 더 심화(?) 된걸 배웠다. 바로 물리엔진이다. 일단 기본적으로 유니티 파일을 만들면 그게 하나의 컴포넌트가 된다. 그리고 신뷰과 게임뷰를 일치 시키려면 GameObject 메뉴에서 Align With View를 클릭하면 된다. 아 조심해야 하는게 꼭 MainCamera를 클릭하고 해야한다. 또 매인카메라의 Field of View로 줌인 줌아웃을 할수 있다. 그리고 Rigidbody는 저번에도 잠깐 했었는데 중력과 같은 물리 법칙이다. Rigidbody속성에서..