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브래의 슬기로운 코딩 생활
오늘은 구름위를 점프하는 고양이 게임을 만들었다. 그리고 저번주에 본 중간고사 점수가 나왔는데, 35점 만점에 32점 맞았다. 이번 시험문제가 쉽긴했는데 평균이 30점이라고 해서 놀랐다. 다들 열심히 하는 구나 라는 생각을 했다. 화면을 터지하면 토끼가 점프를 하고 구름을 밟고 올라가서 위에 있는 깃발에 닿으면 게임이 종료되는 그런 게임이다. 여기서 쓰인 소스들은 다음을 응용한 것이다. Addforce() - rigidbody에 기반한 힘 - 힘=가속도=속도의 변화량이기 때문에 속도라기보다는 속도 변화에 대한 값 Rigidbody.velocity: Rigidbody의 속도벡터 Rigidbody.Addforce(방향 * 힘)=> 가속도(힘)을 지정할 수 있는 속성 Rigidbody.velocity: 움직이..
오늘은 지난주에 본 중간고사 성적을 확인 하고 API에 대해 공부 했다. 내 중간고사 성적는 30점 만점에 29점 이었다. 만족스러운 결과긴 하지만 만점을 맞았다면 더 좋았을 것 같다는 생각이 들었다. 오늘은 거의 실습 위주로 수업해서 과제만 포스팅 하겠다. - 과제 - 슈퍼 마리오 브라더스 드림 존 윅 4 스즈메의 문단속 옥수역귀신 리바운드 더 퍼스트 슬램덩크 렌필드 킬링 로맨스 무명 URL과 URI의 차이: URL은 해당 자원의 위치를 포함하는 인터넷 주소를 말하며, URI는 인터넷에서 자원을 식별하기 위한 문자열을 의미하는데, URL은 URI의 일종입니다. // This file was generated from JSON Schema using quicktype, do not modify it di..
2023 Java 중간 테스트 ▪ 오픈페이퍼 • 자필로 작성 ✓보고서 점수 부여 예정으로 알아볼 수 있게 작성 • 분량은 A4 양면 2장(단면 4장) 1교시 이론 (교재 7장) 1. WORA에 대하여 설명하시오. 2. 어휘의 종류는? 3. 변수, 상수변수, 리터럴의 차이점은? 4. 자바 자료형을 분류하시오. 5. 기본형 형변환에 대하여 설명하시오. 6. 지역변수, 인스턴스변수, 클래스변수의 차이점은? 7. 자바 배열에 대하여 설명하시오. 8. ==, equals, instanceof 연산자의 차이점은? 9. if ~ else if 구문과 switch 차이점은? 10. for, forEach 문의 차이점은? 11. 상속에 대하여 설명하시오. 12. 일반적인 클래스의 상세 구성은? 13. 객체 생성과 사용 ..
메모리 관리 메시지 큐 개념 - Message Queue - 운영체제가 큐를 관리 - 큐접근을 통한 서로 다른 프로세스들이 통신 송신 절차 1. 메시지 큐 생성 2. 생성된 큐에 메시지 송신 수신 절차 1. 메시지 큐 생성 2. 생성된 큐에 메시지 수신 기능 메시지 큐를 접근하거나 생성 인자 • Key : 시스템에서 식별하기 위한 메시지 큐 번호 • msgflg: 동작 옵션 – IPC_CREAT : » key에 해당하는 IPC가 없으면 생성 (단, 생성 시 접근 권한을 부여해야 함) » 동일 값이 이미 있으면, 무시됨 – IPC_EXCL : » 동일 KEY 이미 있으면 실패 의미로 -1을 반환 반환값: • 성공: 메시지 큐 식별자 • 실패: -1 메시지 송신 메시지 큐에 메시지를 전송함 전송할 메시지의 ..
메모리 관리 공유 메모리 개념 - Shared Memory - 동일한 메모리공간을 서로 다른 프로세스들이 공유 - 운영체제를 통해 공간이 공유됨 사용(프로그래밍) 절차 1. 공유 메모리 생성 2. 프로세스에 공유 영역을 첨부 3. 공유 영역 접근 4. 첨부된 공유 영역을 해제 5. 공유 메모리 삭제 공유 메모리 생성 공유 메모리 생성 인자 • key : 시스템에서 식별하기 위한 공유메모리 번호 • size: 공유메모리 크기 • shmflg: 동작 옵션 – IPC_CREAT : » key에 해당하는 공유메모리가 없으면 생성(단, 생성 시 접근 권한을 부여해야 함) » 동일 값이 이미 있으면, 무시됨 – IPC_EXCL : » 공유메모리가 이미 있으면 실패 의미로 -1을 반환 반환값: • 성공: 공유메모리 ..
메모리 관리 - 기본 개요 메모리 관리 개요 메모리의 계층화 - CPU 연산결과가 기록되는 레지스터의 경우 빠른 입/출력이 가능 - 메모리의 읽고/쓰기의 속도는 가격에 비례 - 효율적 메모리 사용을 위해 속도와 용량의 관계를 두고 계층화 메모리의 제어 레지스터와 캐시는 CPU 제조사에 의해 접근 방식이나 데이터의 기록 방식이 하드웨어적으로 구현됨 주기억 장치와 보조 기억 장치의 데이터 구조 및 저장 방식은 소프트웨어적으로 구현됨 - 주 기억 장치 = 운영체제의 메모리 관리 - 보조 기억 장치의 저장 방식 = 파일 시스템, 가상메모리 프로세스를 위한 메모리 접근 프로세스 - 메모리에 적재되어 주기적으로 CPU를 점유하여 실행 상태에 진입이 가능한 것 - 소위, 메모리에 명령들(instructions set..
transform.Translate(x,y,z):게임오브젝트를 현재 위치에서 x,y,z의 거리만큼 이동시키는 명령어 transform.Translate(0,0,1);=>z축 방향으로 1만큼 움직임 transform.Rotate(x, y, z); = 0회전 자식은 부모와 함께 움직임 •스크립트로 Rigidbody부착 – gameObject.AddComponent(); •gameObject:스크립트가 연결되어 있는 게임 오브젝트 자신을 가리킴 •public변수:클래스(또는 스크립트파일)외부에서 접근 가능 •private변수: 변수가 선언된 클래스 안에서 만 접근가능 •local변수: 변수가 선언된 중괄호 내부에서만 접근 가능 Start():자동으로 한번 실행 Update(): 매 프레임마다 실행 1초에 1m..
변수 선언시 뒤에 쓰는 자료형 = 타입 어노테이션 묵시적 형변환 = 타입 추론 튜플: 여러 값을 하나의 개체에 일시적으로 묶는 방법 튜플의 요소는 서로 다른 형일수 있음 let myTuple = (10, 12.1, "Hi") var myString = myTuple.2 print(myString) // Hi void는 빈 튜플 (empty tuple) / typealias Void = () 함수(메서드)를 선언할 때 반환 값이 없으면 반환형을 지정할 필요 없음 그러나 함수, 메서드 또는 클로저의 형(type)에는 반환형 반드시 작성 단 한 줄의 코드로 튜플의 모든 값을 추출하여 변수 또는 상수에 할당 let myTuple = (10, 12.1, "Hi") ////과제 : myTuple의 자료형 let (..
운영체제 임베디드 운영체제 펌웨어 시스템 소프트웨어 부팅 1940년대 - 애니악 1950년대 - 천공카드 시스템, 일괄작업 시스템 1960년대 - 대화형 시스템, 시분할 시스템, 다중 프로그래밍 1970년대 - 분산 시스템 1990년대 - 클라이언트/서버 시스템 2000년 이후 - P2P시스템, 그리드 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅, 사물 인터넷 커널 인터페이스 디바이스 드라이버 단일형 구조 커널 계층형 구조 커널 마이크로 구조 커널 가상머신 유닉스 리눅스 애플II 윈도우 안드로이드 중앙처리장치(CPU), 주 메모리 입력장치, 출력장치, 저장장치(디스크) 메인보드 (마더보드) 폰노이만 아키텍처 - 하나의 버스로 연결 하버드 아키텍처 - 분리, 복잡, 단가 상승 클록, 헤르츠 시스템 버스 - 전면 버스 CPU ..